14 Ekim 2010 Perşembe

Braid

küçükken bir oyun oynamıştım. ingilizcem pek yeterli olmadığı için o dönem fazla anlayamamıştım ama bilinçaltı falan böyle değişik şeyler oluyordu. yıllar sonra değerini anladıysam da oyunun büyüsünden midir nedir, çok etkilenmiştim o dönem. bir oyunda duygulanmak nasıl bir şey oluyormuşu -bildiğim kadarıyla- ilk defa gösterişi o oyunu çok özel kılıyordu. sonra devamı gelmedi, yapımcısı da dükkanı kapattı gitti.. adı sanitarium'du o oyunun.

sanitarium'un hep fazlasıyla underrated bir oyun olduğunu düşünmüşümdür. oyunseverler açısından bilinirliğinden bahsetmiyorum, ki o dönemlerde oyunlarla haşır neşir olanların pek çoğunun adını vay beler ile anacağı bir oyundur sanitarium, oyunların tarihsel gidişatı açısından fazlasıyla kıymeti bilinmemiştir bence. elbette ki bu işin ticari yanı durumu bu hale getirdi ama bir point and click adventure oyunu, hatta herhangi bir video oyunu açısından çok sıradışı bir anlatıma sahipti. malesef bu yaratıcılığı onun pek hayrına olmadı.

yıl olmuş 2000 küsür, en fazla oynanan oyunlar "imleci götür ve dokun" konseptinin aşırı süslenmiş halleri. 100'lerce kişi çalışıyor, milyon dolarlar dönüyor, üretilen şey ise temelde komik denecek kadar basit. içine hıncal uluç kaçmış biri gibi konuşmak istemem ama piyasaya çıkan, gamespot'ta ign'de 90-95 puanların havada uçuştuğu oyunlar var ya, aslında onların çoğu oyun değil. valla bak. bir örnek de vereyim; oyun kelimesini teleolojik kökeniyle düşünecek olursam bence portal, half life 2'den daha "oyun". hani şu half life 2'den sonra piyasaya sürülen modvari küçük (ve neredeyse beleş) oyundan bahsediyorum.

oyunların "şöyle böyle interaktif bir film" olma konseptinden sıkılmış bir adam var, adı jonathan blow. gamasutra'ya verdiği röportajda oyun yapımcılarının kafasına kafasına vurulası cümleler sarf etmiş. günümüz oyunlarının pek çoğunun (en çok satanların da aynı zamanda) aynı formülü kullandığını vurguluyor blow: bir yanda "challenge part" dediği düşmanlar-engeller vs., diğer yanda da belli bir doğrultuda ilerleyen hikaye. oyuncunun challenge part'ı başarıyla tamamlaması sonucunda aldığı ödül: hikayenin devamı. ancak hikayenin devamı ile challenge kısmı birbiriyle çatışma halinde, yani hikayenin devam edebilmesi için oyuncunun hikayeyi devam ettirecek kadar challenge'ın üstesinden gelebilmesi lazım. bu nedenle birinin ön plana çıkması gerekiyor; dolayısıyla challenge denen kısım fazlasıyla "challenging" olmuyor (ya da yapılmıyor), kısacası koskoca oyun, ekranın sağına soluna imleci götürüp basarak ilerlediğiniz interaktif -gibi- bir film halini alıyor. oynayan kişi, kimi durumlarda, gerçekten güzel bir hikayeyi oynadığını düşünebiliyor, ama çoğu zaman düşünülmeyen şey bunun aslında "oynanmamış" olduğu. (merak eden olursa röportaj burada)

bu şekildeki filozofik yaklaşımıyla blow, tek başına bir oyun geliştirmeye başlıyor. öyle 100'lerce kişiyle yürütülen bir proje değil, sadece 1-2 kişi alıyor yanına, grafiklerle uğraşması için falan. kısa sürede, bu mario görünümlü 2 boyutlu platform oyunu olan braid, oyuncularla buluşuyor.

göründüğünden çok daha karmaşık, çok daha ciddi ve daha büyük bir oyun braid. büyüklüğü, neredeyse tüm oyun tarihinin yapısökümünü gerçekleştirme çabasından ileri geliyor: 20 küsür yıllık oyunlarla aynı görünümde, dönemin oyun denen cicili bicili programlarına tepkili; bir yandan köklerine sahip çıkarken diğer yandan erekbilimsel olarak oyun işinin özüne inip yapılması gerekeni yapan, ve tüm bunları oynanışla bütünleşik düşünüldüğü zaman gelmiş geçmiş en iyi hikaye (bir oyun için elbette) ile beraber sunan. üstelik tüm bunlar için 100'lerce kişinin yıllarca çalışması gerekmediğini de göstererek.

braid'in yapısı aslında o kadar da karmaşık değil. şöyle diyelim, oyunda yön tuşları haricinde oyuncunun yapabileceği tek şey zamanı geri alabilmek ve zıplayabilmek. (ek olarak son bölümlerde bir de zamanı yavaşlatabilme seçeneği var) zamanın farklı kullanımları ve yerleştirilen cin bulmacalar braid'in temel dinamiklerini oluşturuyor. gelen düşmanlar belli, karşılaşılan engeller belli; ancak farklı bölümlerde oyuncunun karşısına farklı şekillerde çıkan zaman, bu basit görünümlü konsepti birden farklı bir boyuta taşıyor. söz gelimi bir bölümde zamanı geri alınca, sadece zamanı geri almış oluyorken, bir başka bölümde zamanı geri alınca geri alınan zaman süresi içinde yaptıklarınızı tekrarlayan bir gölge oyuncu beliriveriyor. bunun gibi 5 farklı zaman oynaşması durumunda yaratılabilecek bulmacaları bir düşünün.

oyun dinamikleri açısından sektöre ciddi bir başkaldırı olarak nitelendirilebilirliği olsa da braid'in, tek olayı bu değil. hatta esas olayı bu değil. sanitarium'un bilinçaltı-geçmişle alıp veremediklerini braid bir adım daha ileri götürüyor: hikayeyi bizzat oyunun parçası yaparak. görünürde aslında oyuncunun gözüne gözüne sokulan bir hikayesi yok oyunun, veya şöyle demek mümkündür ki doğru hamleleri yapma karşısında oyuncunun aldığı ödül hikayenin devamı değil. yapımcının zamanla yaptığı oynaşmaları hikayeye entegre edişi, zaten duygusal olan tim'in hikayesinin insanın içine işlemesini sağlıyor. (bunda müziklerin de çok ciddi bir payı var şüphesiz. müzik demişken, bir oyunun ilk defa soundtrack'ini edinip mp3 çalarda dinleme zevkini de yaşattı şahsıma braid. sadece bu kemanlı abiler için ayrı bir yazı yazılabilir, onun için fazla uzatmayayım, parantezi de kapatayım, böyle uzun parantez olmaz olsun) nedenini bilmediğimiz bir şekilde "prenses"inden ayrılan tim, yaptığı hataları görmek ve telafi edebilmek umuduyla geçmişe gidiyor, gittiği her kaleden "prensesin başka bir kalede" olduğunu öğrenmesini umursamadan çabalıyor tekrar bir araya gelebilmek için. yapımcısı her ne kadar "braid is about the journey, not the destination" dese de, braid'in hayatımda gördüğüm en çarpıcı, en güzel, en anlamlı sonlardan birine sahip olduğunu söylemem gerek.

hikaye konusunda bir konuya daha değinmek gerek. kesin bilgiler ışığında olmasa da braid'in, hikayesiyle -muhtemelen- oyun tarihinde bir ilki gerçekleştirdiğini söylemek mümkün. bu basit görünümlü hikaye, bambaşka bir şekilde okunabiliyor ve oyunda buna dair göndermeler de var, hatta oyunun isminin de buna bir gönderme olduğunu tahmin ediyorum (dolayısıyla oyunun üst metninde karşılaşılan aşk hikayesi, esas hikayenin metaforu niteliğinde). neden bahsettiğimi anlatabilmem için hikayeyi spoil etmem gerekeceği için bu konuyu daha fazla uzatmayayım, ama özetle hikayenin bir "prensesini arayan prens" hikayesinin yanı sıra insanoğlunun güç istenci veya atom bombasının doğuşu olarak okunabileceğini de ekleyeyim. (oha mı? buyrun)

ne kadar abartılsa da hakkı zor teslim edilecek, zincirlerini kırıp atmış, bana kalırsa oyun tarihinin vip kısmına ismini yazdırmış bir oyun braid. akıbeti konusunda sanitarium'dan çok da farklı bir kaderi olduğunu düşünmüyorum; benzer tipte interaktif filmler yapılmaya devam ederken braid de zamanla "vay anasını"larla hatıra gelen, fazlasıyla yaratıcı, gerçek bir oyun olarak hafızalardaki yerini alacak. bu süreçte ben de jonathan blow gibi adamların arada belirip statükoya çomak sokmasını dört gözle bekliyor olacağım.